Hurun listesindeki basım endüstrisinden çift, matbaa şirketleri yeni duygusal tüketim pazarına girerken Liu Qiangdong'u geride bırakarak 60 milyar değerinde!
Geçtiğimiz günlerde '2025 Hurun Zenginler Listesi' resmen açıklandı ve sektöre 'kara at'ın girişi büyük ilgi gördü. Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd.'den (bundan sonra Kayou olarak anılacaktır) bir çift olan Li Qibin ve Qi Yan, JD.com'un kurucusu Liu Qiangdong'u bile geride bırakarak 60 milyar yuan net servetle listeye ilk kez girdiler. Bu haber tüm baskı sektörünün moralini yükseltti.
Çoğu baskı şirketi hâlâ geleneksel işlerin kırmızı okyanusunda rekabet ederken, 2019'da kurulan bu şirket, yalnızca altı yıl içinde geleneksel üretimden duygusal tüketici markasına geçiş yapmak için küçük kartlardan yararlandı. Bu makale 'Kayou Mucizesi'ni üç perspektiften analiz edecek: parça seçimi, ürün mantığı ve iş konumlandırması ve baskı endüstrisi için pratik sonuçları üzerine düşünecek.
'Kayou Mucizesi'nin Üç Anahtarı
1. Parça Seçimi: Kızıl Okyanustan Çıkın, Duygusal Değer Yükselişini Yakalayın
Kayou'nun yükselişi temel olarak hafife alınan bir trendden yararlandı: baskı ürünleri 'işlevsel ürünlerden' 'duygusal değer taşıyıcılarına' dönüşüyor. Birçok geleneksel baskı şirketi hâlâ maliyet-tasarrufu, ekipman yükseltmeleri ve yazılım geliştirmeye odaklanırken Kayou, gençlerin sosyal etkileşimlerindeki boşluğu ({2}} kartların yalnızca kağıt öğeler değil aynı zamanda 'kimlik sembolleri', 'sosyal para birimi' ve 'duygu araçları' olduğunu fark eden ilk kişi oldu.
Kayou'nun Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony ve Nezha Conquers the Dragon dahil olmak üzere dünya çapında popüler olan IP kartları kampüslerde 'para birimi' haline geldi: ticaret ve koleksiyonculuğun arkasında aidiyet duygusu, kimlik tanıma ve sosyal çevre oluşturma yatıyor. Bu tür tüketim davranışının özü artık ürünün kendisi değil, 'duygusal salınım ve sosyal ifade'dir.
Duygusal tüketimin ana akım trend haline geldiği bir çağda Kayou, en fazla büyüme odaklı yaş grubunu - Z kuşağını ve 2010 sonrası kuşağı hedef aldı. Bu grup duygusal deneyimler için para ödemeye daha istekli ve 'doğal olarak hikaye anlatımı taşıyan' IP kartlarına daha kolay ilgi duyuyor. Aslında Kayou'nun faydalandığı şey kartların kendisi değil, 'ergenlerin kendilerini ifade etme hakkı'dır.
Çevrimdışı Kart Oyunu Mağazaları
2. Ürün Mantığı: 'Basılı Malzeme'den 'Duygusal Sembol'e Değer Sıçraması
Pazar segmentinin seçimi başlangıç noktasını belirliyorsa, Kart Oyununun ürün sistemi de onun gerçek bir tüketici markası olup olamayacağını belirler.
Birincisi oynanış. Kart Oyunu, kartları statik koleksiyon parçalarından dinamik 'oyun araçlarına' dönüştürür. 'Basılı IP'nin ötesine geçiyor ve kartların savaşlarda hem toplanabilmesine hem de oynanabilmesine olanak tanıyan eksiksiz bir TCG sistemi ('Hero Showdown' gibi) kurmuştur.
İkincisi belirsizlik mekanizmasıdır. Kart Oyunu, nadirlik sistemini (R/SR/SSR/UR/SP) kör kutu mekanizmasıyla birleştirerek net bir değer hiyerarşisi yaratır, böylece tüketiciler yalnızca kartın kendisini değil, nadir kart çekme 'beklentisini' ve bilinmeyenden gelen heyecanı da satın alır.
Örneğin, Nezha: Demon Child Causes Havoc Serisindeki 'SP' kartları, ikincil piyasada orijinal fiyatlarının onlarca katına satılabilir ve esasen duygusal değerden para kazanılabilir.

Üçüncüsü süreç iyileştirmedir. "Kağıt parçalarını" daha gelişmiş hale getirin. Kayou'nun "8 üst üste baskı teknolojisi" sıcak damgalama, flaş film, ters litografi, soğuk damgalama, renkli, 3D ızgaralama, serigrafi sıcak damgalama ve-sahteciliğe karşı koruma süreçlerini içerir. "Şovmenlik", işçiliğin kendisini göstermek değil, ürünün ritüel ve koleksiyon değerini güçlendirmek, böylece kartların doku, ışık efekti ve alan düzeyi açısından daha gelişmiş bir anlayışa sahip olmasını sağlamaktır.
3. İş konumlandırması: işleme ve üretimden "IP + içerik hizmetlerine" kadar
Geleneksel baskı endüstrisinde "ölçek, kapasite, ekipman" sıklıkla bahsedilen bir anahtar kelimedir. Ancak kart oyunları başka bir yol seçti - artık üretim yeteneklerini temel rekabet gücü olarak kabul etmiyor, stratejilerini içerik, fikri mülkiyet ve marka operasyonuna odaklıyor.
Kart oyunlarının konumlandırılması "işleme üreticileri"nden "içerik ve deneyim sağlayıcılara" doğru kayıyor. yukarı yönde IP yetkilendirmesi alabilir ve orijinal IP geliştirebilir; Aşağı yönde bir marka, pazarlama, operasyon ve müşteri operasyon sistemi kurmuştur, böylece kart sadece bir ürün değil aynı zamanda içeriğin sürekli genişletilmesi için bir başlangıç noktasıdır. Bu "iki-uç kuvvet" yolu, kart oyunlarının son derece homojen üretim alanının dışında yeni bir büyüme alanı bulmasına olanak tanır.
Sektöre kart oyunlarından bakmak: Matbaa şirketleri duygusal tüketimi nasıl artırıyor?
Kart oyunlarının başarısı, baskı endüstrisindeki büyümenin daha yüksek-değerli alanlara doğru yayıldığını gösteriyor. Matbaa şirketleri için, kart oyunlarının deneyimi ve yolu tamamen kopyalanamasa da, parçayı net bir şekilde görmek, ürünleri derinleştirmek ve konumlandırmayı netleştirmek için referans - olarak kullanılabilecek dönüşüm fikirleri sağlar.
1. Yolun yönünü net bir şekilde görün: Duygusal tüketimin pazar potansiyelinden yararlanın
Duygusal ekonomi göz ardı edilemeyecek bir tüketici gücü haline geliyor. iiMedia Consulting'e göre Çin'in duygusal ekonomisinin pazar büyüklüğü 2024 yılında 2,3 trilyon yuan'a ulaşacak ve daha da büyüyerek 2029'da 4,5 trilyon yuan'ı aşması bekleniyor. Kart oyunları gençlerin sevdiği ACGN (animasyon, çizgi roman, oyun, roman) olarak ikiye ayrılıyor. Bu parkur hızlı-büyüyen sektörlerden biri.
Gençlerin pazarına ek olarak, duygusal tüketimde de çok sayıda hafife alınan senaryolar vardır: Ebeveyn-çocuk etkileşimi, evcil hayvanların duygusal arkadaşlığı, tatil ritüelleri, mezuniyet anma törenleri vb.; bunların tümü duyguların üretilmesi olasılığını içerir ve matbaa şirketleri, "duyguları" görünür ve somut ürünlere dönüştürmek konusunda doğal avantajlara sahiptir.
Örneğin, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd., duygu- temalı ambalajı piyasaya sürmek, görsel anlatım yoluyla tüketicide duygusal bağ kurmak ve "ambalaj duygusal medyadır" anlayışının geliştirilmesini gerçekleştirmek için "Goodbye Ex" ile el ele verdi.
2. Ürün mantığını yeniden yapılandırın: Kullanıcı-merkezli bir ürün sistemi oluşturun
Kart oyunlarının ürün mantığı, basılı ürünlerin değerini artırmanın anahtarının yatırım biriktirmek değil, kullanıcı ihtiyaçları doğrultusunda eksiksiz bir ürün deneyimi oluşturup oluşturmamak olduğunu gösteriyor.
Bir yandan içerik tasarımının kullanıcı bakış açısıyla yapılması gerekiyor. Örneğin, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd., turistlerin Shanxi'yi ziyaret ederken çeşitli antik mimari mekanların özel pullarını toplamasına olanak tanıyan "Shanxi Antik Bina Kültürel Keşif Pasaportu"nu başlatmak için Wutai Dağı ve Yungang Mağaraları gibi yerel kültürel kaynaklara güveniyor. Geleneksel basılı materyalleri hem koleksiyon hem de etkileşimli işlevlerle başarılı bir şekilde kültürel ve yaratıcı ürünlere dönüştürdü.
Öte yandan teknoloji, ürünlerin işlevini ve güven değerini artırmak için kullanılıyor. AR ve yapay zeka teknolojileri ambalajlara etkileşimli anlatım yetenekleri kazandırabilir; Sahteciliği-önleme teknolojisi, duygusal değeri artırmaya yönelik teknik destek olan koleksiyonluk ürünlerin az bulunurluğunu ve orijinalliğini garanti edebilir.
3. Açık iş konumlandırması: "üretim uygulaması"ndan "içerik hizmetine" kadar
Kart oyunlarının aydınlanması, işletmelerin kademeli olarak "işleme imalatçılarından" "içerik hizmetleri ve marka operatörlerine" geçmesi ve değer odaklarını "Ar-Ge tarafı" ve "marka tarafına" doğru genişletmesi gerektiğidir.
Bu, baskı şirketlerinin yalnızca üretimde iyi bir iş çıkarmakla kalmayıp aynı zamanda içerik planlamasına ve fikri mülkiyet oluşumuna ileriye doğru müdahale etmesi ve geriye doğru marka işleyişini ve kullanıcı bağlantısını açması gerektiği anlamına gelir. İster orijinal fikri mülkiyeti geliştirmek, ister olgun fikri mülkiyet ile işbirliği yapmak, ister marka müşterileri için eksiksiz "paketleme çözümleri" sağlamak olsun, esas olan, basılı ürünlerin değer zincirini içerik ve hizmetlerle yeniden yapılandırmaktır.
Dönüşüm sürecinin riskleri de beraberinde getirdiğini belirtmek gerekir. Orijinal fikri mülkiyetin pazar tarafından kabul edilmeme ihtimali vardır, dolayısıyla Ar-Ge risklerini çeşitlendirmek için "yetkili tanıtım ve orijinal yetiştirme" stratejisi benimsenebilir. Ayrıca, koleksiyonluk ürünlerin, marka itibarını ve pazar düzenini korumak için -sahteciliğe karşı koruma teknolojisinin yapısını güçlendirmesi gerekiyor.
Kart oyununun hikayesi tekrarlanabilir bir zenginlik efsanesinden çok uzaktır; endüstriyel değerin yeniden inşası konusunda derin bir aydınlanmadır. Bu, her matbaa şirketinin "sonraki kart oyunu" olması gerektiği anlamına gelmez, ancak bize görünüşte katılaşmış endüstriyel modelde her zaman tam olarak keşfedilmemiş duygusal sahnelerin ve değer alanlarının olacağını hatırlatır. Sektörün sınırları genişletiliyor ve işletmelerin rolünün yeniden tanımlanması gerekiyor.
Kart oyunları 60 milyar değerinde bir deniz fenerini aydınlattı ve gerçek yol hâlâ her matbaa şirketinin kendi genlerine ve kaynaklarına dayalı bu benzersiz büyüme yolunu keşfetmesini gerektiriyor.

